Esta expresión es la literal traducción del inglés virtual reality con la que se designa la creación por la cibernética de un entorno interactivo tridimensional al que puede penetrar el hombre con la ayuda de lentes estereoscópicos, auriculares y otros equipos capaces de saturar sus sentidos. Para la creación de ese ambiente se utilizan medios electrónicos muy sofisticados.
La realidad virtual es una reproducción perfecta de la realidad existente o una simulación igualmente perfecta de una realidad que no existe y en la que se ve inmerso el hombre. Ella proporciona a los sentidos humanos toda la información necesaria para crear la ilusión de “autenticidad”. Satura su capacidad sensorial y le permite interactuar en un ciberespacio, o sea en un escenario creado por los ordenadores, conectando a sus sentidos unos contactos periféricos de salida. Esto genera en el ser humano la sensación de una experiencia tan “real” que la asimila como verdadera. A través de la interacción sensorial obtiene la vivencia de formar parte de esa realidad. E, inmerso en ella, con todos sus sentidos comprometidos, el hombre puede entonces generar sus propias experiencias de acuerdo con sus personales inclinaciones y abrir un universo de posibilidades y satisfacciones.
El espacio de la cibernética —el ciberespacio— es un espacio que no existe materialmente. Las que en su seno se producen son relaciones sociales “inmateriales”. Es un lugar reproducido o simulado por la tecnología digital, que no posee anclajes planetarios, pero que no por eso deja de tener una gravitación decisoria en la organización social de nuestros días.
Y el tiempo virtual, creado por la tecnología de la información, no es un tiempo real. Es, para decirlo con palabras del sociólogo español Manuel Castells, un tiempo “atemporal”, es decir, un tiempo artificial y diferido que abre la tecnología informática con independencia del ritmo cronológico de los hechos.
Vistas así las cosas, el tiempo virtual es al tiempo real lo que el ciberespacio es al espacio: una ficción creada por la informática.
El tiempo virtual se inserta en el tiempo real. Inserción que se produce principalmente en esa ágora abierta de escala global que es internet, en la que los tiempos, manejados arbitrariamente, se introducen e “intercalan” en las horas del día. En el tiempo virtual los hechos quedan sometidos a secuencias temporales creadas por quien las presenta y no se inscriben, por tanto, dentro de las coordenadas de los acontecimientos y procesos históricos.
El hombre no crea el tiempo real pero ha establecido métodos para medirlo y periodizarlo en su afán de fijar los sucesos y explicar los procesos históricos. El tiempo real —que mide el reloj secuencialmente durante las 24 horas del día— es, en contraste con el tiempo virtual, el intervalo en el que ocurren los acontecimientos. El tiempo real es actual. En su instantaneidad ocurren las acciones y los hechos. En su marco se mueve el devenir. El tiempo virtual, en cambio, es diferido y envuelve los hechos virtuales que tienen lugar en el ciberespacio.
En el momento en que el ser humano “ingresa” y forma parte de la realidad virtual, que es una realidad que no existe pero que tiene todos los visos de la verdadera, se desconecta del mundo exterior. Queda a merced de un nuevo entorno y por supuesto cambian los papeles que desempeña en la vida real. Los estímulos invaden sus sentidos y son tan intensos que el efecto inevitable es comenzar a vivir la nueva realidad artificialmente creada por medios electrónicos. Esos estímulos se dirigen a los sentidos de la vista, el oído, el tacto y el olfato, con lo cual el hombre se siente transportado a un mundo diferente en el que puede vivir experiencias extraordinarias.
Para ello es menester conectarle aparatos electrónicos. Se le pone una especie de casco o “escafandra” en la cabeza, dotados de dispositivos para darle una visión tridimensional y estereográfica y de auriculares que le proporcionan el sonido, con lo cual se copan los sentidos de la vista y del oído. Al mismo tiempo se le ponen guantes —los power gloves— para estimular su sensibilidad táctil y un traje de fibra óptica que le produce efectos sobre la piel. Todos estos artefactos actúan coordinadamente. El escenario además es capaz de producir vibraciones, movimientos, presiones y efectos de calor, de frío y de olor para completar las percepciones táctiles y comprometer también el sentido del olfato. Con esto el hombre queda totalmente rodeado y saturado de estímulos que le hacen vivir una realidad diferente —la realidad virtual— durante un tiempo real. La suma de estímulos ópticos, acústicos, táctiles y olfativos saca a la persona de su mundo cotidiano y le transporta al ciberespacio, es decir, a un escenario artificial creado por la cibernética.
La “escafandra” lleva lo que en el mundo cibernético se llama “visófono”, que es un equipo de gafas que en lugar de cristales tiene diminutas pantallas de televisión en color y una cinta sobre la frente con un sensor de posición para detectar los movimientos de la cabeza. El traje y los guantes de seda negra con fibra óptica sirven para detectar los movimientos del cuerpo, las manos y los dedos. Estos aparatos están conectados con un ordenador. Las escenas cambian para el sujeto de acuerdo con el movimiento de su cabeza, su cuerpo y sus manos. Así se produce la dinámica de la realidad virtual en la que interactúan el individuo y su entorno.
En ella se produce una suplantación completa de “lo real” por “lo virtual”. El ciberespacio se sobrepone al espacio real. Pero ambas “realidades” tienen en común que se desarrollan en un tiempo verdadero. Lo único verdadero de todo esto es el tiempo. En la operación la dimensión “tiempo” no cambia ni es objeto de simulación. La forja sólo se refiere a la realidad espacial mas no a la temporal.
La realidad virtual no surgió de pronto. Tiene ciertos precursores. Desde hace muchos años se ha trabajado en la posibilidad de crear mundos fantásticos dentro de los cuales pueda estar inmerso el hombre. El cine fue uno de ellos. Las películas buscaron siempre incorporar al espectador a la trama cinematográfica. Su éxito dependía de que el espectador se sintiera parte del drama. Lo cual fue una de las conquistas de la cinematografía. Esto para no hablar de las películas que se exhibieron hace cuarenta años con efectos tridimensionales logrados por medio de anteojos de filtros rojo y verde que usaban los espectadores y que les proporcionaban el efecto estereográfico deseado. Ese fue un intento, aunque un tanto rudimentario, de crear a través de la ilusión de la tercera dimensión una suerte de realidad virtual en aquellos tiempos. El espectador se sentía inmerso en el escenario de la película. Después se crearon entretenimientos de este estilo más sofisticados, como el atari de la televisión, que algunos consideran como el precursor de la realidad virtual, o el cine circular de Epcot Center en Orlando, Estados Unidos, o el que se exhibía en el pabellón español de la Expo 92 de Sevilla en el que el espectador sentía la sensación de volar, inmerso en la pantalla y ayudado por los movimientos de los asientos.
En el campo de la aeronáutica y de la astronáutica se crearon aparatos de simulación de vuelo para el adiestramiento de los pilotos y cámaras para producir ambientes de ingravidez a fin de aclimatar a los astronautas a la realidad que encontrarán al alejarse del planeta.
La realidad virtual puede servir para muchos propósitos, desde la simple diversión hasta el entrenamiento en actividades científicas y técnicas. Ha sido utilizada para fines militares y de astronáutica. Mediante este sistema se preparó a los astronautas norteamericanos para que reparasen en el espacio el telescopio “Hubble”. Las “caminatas” espaciales que ellos hicieron bajo condiciones simuladas de gravedad virtual cero, en los edificios del Centro Espacial Johnson, les permitieron adiestrarse bien para el trabajo que luego debieron cumplir en el espacio real. Hoy la técnica de la realidad virtual se está desarrollando en el campo de la medicina para capacitar a los médicos en las operaciones más difíciles. Los cirujanos pueden aprender y practicar nuevas técnicas con sustitutos virtuales de sus pacientes. Así el aprendizaje ahorra vidas humanas. La llamada “clínica virtual” puede reproducir exactamente las condiciones en que el cirujano tendrá que desenvolverse en la vida real. El sistema le ofrece un modelo físicamente preciso de la anatomía humana, con tejidos y órganos que reaccionarían exactamente igual a los naturales durante un proceso quirúrgico.
A través de la realidad virtual el hombre no solamente forja un escenario simulado que ofrece todas las características y vivencias de la realidad sino que escoge el papel que desea jugar en él. Crea una “realidad” que no es pero que tiene todos los elementos y el dramatismo de la vida real y de inmediato empieza a actuar en ella, en el sitio que le aconseja su imaginación. Alguien puede optar por el papel de piloto de un avión supersónico, guardamenta de la selección brasileña de fútbol o bañista en una playa del Caribe. Las posibilidades de simulación son infinitas. Cada persona crea su propio escenario y se pone a actuar en él con todas las vivencias de la vida real.
La realidad virtual abre horizontes impredecibles a la medicina y a muchas otras ciencias, pero también puede crear adicción y convertirse en la “droga” del futuro cuando pase de la ciencia a la tecnología y ésta se convierta en industria de la diversión. La gente podría eventualmente evadirse de su vida cotidiana forjando realidades virtuales distintas a las suyas, creadas a la medida de su propia fantasía, en las que participaría intensamente. Podría así satisfacer, en el escenario del ciberespacio, los deseos e ilusiones que la vida le negó. Lo cual entraña ciertos peligros y tiene que ver con la ética. Puede ser la “droga” del futuro, es decir, el medio de huir de las dificultades, carencias y presiones de la vida real y sumergirse en la fantasía estéril.
Con mucha razón el físico y astrónomo estadounidense Clifford Stoll, en su libro "Silicon Snake Oil" (1995), dice que los programas de edutainment (expresión inglesa que resulta de la contracción de las palabras education y entertainment) que sirven para educar y entretener a los niños mediante los modernos recursos de la realidad virtual pueden conducirlos a que pierdan el interés por el mundo real a fuerza de insertarlos en mundos artificiales más atractivos.
En general, la “ciberdependencia” puede llegar a constituir una verdadera patología clínica no sólo en los niños y en los jóvenes sino también en los adultos, tan grave como el alcoholismo, la drogadicción o la afección compulsiva a los juegos de azar. Y entonces tendrán que establecerse centros de salud especializados para tratar este mal de los cibernautas. La adicción podrá tener grados diversos: desde el “cibercretinismo” de que habla el periodista y escritor español Juan Luis Cebrián en su libro “La Red” (1998), determinado por la interactividad y la hiperactividad ante la pantalla del ordenador, hasta graves manifestaciones de paranoia. Cebrián dice con una cierta ironía no exenta de veracidad que la obsesión de muchos de los cibernautas por los juegos del ordenador va camino de generar el club de las “ciberviudas”, mujeres abandonadas por sus maridos a causa de esta nueva adicción.
En realidad la navegación por internet, los recorridos por las “autopistas de la información”, la participación en los “foros” de conversación, la incursión en la realidad virtual, los video-juegos y otros usos de la cibernética pueden convertirse en un hábito obsesivo, desquiciar a las personas y absorber buena parte de su tiempo útil.
De lo que se infiere que la revolución digital, como todos los grandes avances de la ciencia y de la tecnología en el pasado, requiere un nuevo planteamiento educativo y ético que enseñe al hombre a hacer buen uso de los prodigiosos aparatos que tiene en sus manos y cuyo manejo demanda una gran dosis de ecuanimidad, solidaridad social y ética. Los nuevos parámetros educativos están llamados a evitar las anomalías de la conducta y las derivaciones psicopáticas a que puede eventualmente conducir el uso irreflexivo de la informática. Este es un imperativo para que las personas puedan desenvolverse adecuadamente en sus faenas culturales, en sus funciones productivas, en la vida social, en la actividad política, en las relaciones de familia y en los quehaceres cotidianos.